Le sfide e le ricompense della progettazione di un mondo virtuale - 💡 Fix My Ideas

Le sfide e le ricompense della progettazione di un mondo virtuale

Le sfide e le ricompense della progettazione di un mondo virtuale


Autore: Ethan Holmes, 2019

Ero in una piccola stanza durante una convention di gioco l'anno scorso, quando ho capito per la prima volta il potere della realtà virtuale. Era la prima volta che provavo un'esperienza di VR sociale, la mia prima volta in uno spazio virtuale che condividevo con un'altra persona. Nonostante il mio convivente fosse rappresentato come una semplice rappresentazione di una testa e delle mani, l'esperienza è stata trasformativa. In pochi istanti, stavo interagendo con l'avatar dell'altra persona come se fosse una persona reale, notando e interpretando i piccoli segnali del linguaggio del corpo che si perdono in altre forme di comunicazione, come video o telefonate.

I set digitali (sotto) ed effettivi (sopra) per il pilota di The FOO Show; Will Smith (a sinistra) parla del gioco di successo Firewatch con i creatori Sean Vanaman (al centro) e Jake Rodkin (a destra). Foto e immagini per gentile concessione di FOO VR

Questo è il momento in cui ho realizzato che la VR sarebbe stata in grado di fare tutto ciò per cui usiamo il video e molto, molto altro ancora.

Se potessi leggere il linguaggio del corpo da un avatar senza arti, senza occhi e senza bocca, un avatar più realizzato potrebbe trasmettere emozioni umane reali. TV, film, video web e altro stavano per cambiare. Mi ci è voluto un po 'per rendermene conto, ma quello è stato il momento che mi ha portato a lasciare il mio fantastico lavoro a Tested e ad avviare un'azienda per costruire software di realtà virtuale. Questo è stato il momento in cui ho capito che saresti stato in grado di raccontare storie incredibili nei mondi virtuali.

In copertina: il JPL della NASA sta utilizzando la tecnologia VR per creare il prossimo rover Mars. Illustrazione di Viktor Koen. Leggi gli articoli dalla rivista proprio qui Rendere:. Non hai ancora un abbonamento? Prendi uno oggi

Volevo costruire quei mondi. Questo è quello che facciamo a FOO VR, con il nostro primo essere un talk show virtuale chiamato The FOO Show.

Comunque, sto diventando un po 'più avanti di me stesso. Al livello più basso, la VR è trasformativa perché rappresenta un modo più naturale per gli esseri umani di interagire con i computer. Il cervello umano comprende intrinsecamente i mondi tridimensionali perché il 3D è il nostro ambiente nativo - ogni momento cosciente della nostra vita viene speso in un mondo tridimensionale, il mondo reale.

"Ma", dici, "ho usato applicazioni 3D sui miei computer per 20 anni". È assolutamente vero ... da un certo punto di vista. Quando si utilizza un'applicazione 3D, che si tratti di un gioco o di un programma CAD, su un monitor tradizionale del computer si sta effettivamente guardando una proiezione 2D di una scena 3D. Abbiamo costruito interfacce 2D che risolvono questa limitazione e usiamo alcuni trucchi per aggiungere l'illusione di profondità a quelle proiezioni 2D, ma quando guardi un oggetto 3D su un monitor 2D, è ancora simile a guardare un'ombra e cercando di determinare la forma 3D che l'ha lanciata.

Usando la realtà virtuale, Smith è stato in grado di intervistare le persone dietro il gioco Firewatch all'interno della loro creazione, qualcosa mai fatto prima. Ancora più importante, gli spettatori a casa potrebbero entrare anche loro.

Ho sempre avuto problemi a lavorare nella tradizionale interfaccia CAD, o usando la convenzione XY / YZ / XZ della maggior parte dei programmi di modellazione 3D per creare l'oggetto che sto visualizzando. La prima volta che ho usato un programma di scultura o disegno in VR, non ho più dovuto fare quel salto mentale. Stavo interagendo con un oggetto virtuale esattamente nello stesso modo in cui potevo interagire con oggetti reali nel mondo reale, ma con il beneficio di più file di salvataggio, copia e incolla e una catena di annullamento / ripristino.

Il risultato: è molto più facile per me manipolare oggetti in VR, usando le mie mani, piuttosto che fare la stessa cosa in una finestra tipo CAD in un'applicazione 2D più tradizionale.

Uno degli effetti collaterali inaspettati ma interessanti della natura 3D del tuo cervello è che le cose che non sono particolarmente divertenti nei giochi tradizionali sono molto più divertenti in VR. Le persone adorano esplorare gli ambienti di realtà virtuale, raccogliere e ispezionare oggetti di scena e allestimenti, e persino eseguire le più semplici azioni basate sulla fisica, come lanciare un aeroplano di carta.

A questo punto, ho dimostrato il nostro software a centinaia di persone. Per questo motivo ho dato a molte persone il loro primo assaggio della realtà virtuale, e il ragazzo è così divertente. Tuttavia, la grande lezione di quei demo è che ...

Avere mani in VR è importante

Guardare un centinaio di persone ha scoperto come afferrare le cose ha dato l'intuizione necessaria per progettare un modo per raccogliere oggetti che abbiano un senso per la maggior parte degli utenti. Anche i compiti semplici sono complessi in VR.

Usare un gamepad o un mouse e una tastiera per controllare un'esperienza VR è un po 'come provare a scrivere la tua firma usando un mouse. È maldestro, non funziona come ti aspetteresti e può lasciarti frustrato durante l'intero processo. D'altra parte, le persone si lamentano immediatamente su come utilizzare i controller a mano per interagire con gli ambienti virtuali. Se li fai stringere e tenere premuto un grilletto per raccogliere qualcosa, allora hai insegnato loro più di come afferrare qualcosa; hai anche mostrato loro come consegnarlo a qualcun altro o buttarlo attraverso la stanza, e hai impostato l'opportunità di mettere a strati attività più avanzate, come ordinare molti oggetti, nascondendoli o persino ridurli o ingrandirli.

Per gli sviluppatori di VR, l'aspetto negativo di dare la mano ai tuoi utenti è che gli utenti si aspettano che gli ambienti VR siano più interattivi di un gioco tradizionale. Quando abbiamo popolato il nostro mondo di test con alcuni piccoli oggetti di scena, la prima cosa che le persone hanno cercato di fare è stato riprenderli. Quando lasciamo che la gente raccolga quegli oggetti, hanno provato a lanciarli. Quando li lasciamo lanciare, si aspettavano che rimbalzassero e interagissero con altri oggetti. Non avremmo capito che la gente si aspettava tutto questo, ma fortunatamente, noi ...

Prova presto e prova spesso

Ricordi quando ho detto che ho corso alcune centinaia di persone attraverso i nostri demo VR? Non era solo per divertimento. Ogni volta che abbiamo mostrato a qualcuno di nuovo ciò che avevamo creato, l'abbiamo usato come un'opportunità per ottenere feedback sul nostro software. È utile configurare in modo tale che tu possa vedere sia l'utente che il monitor con ciò che vedono su di esso.

Per il pilota di The FOO Show, registrare tre partecipanti significava spremere tutti, insieme a tre PC di gioco e tre Vives, in uno spazio stretto di 20 '× 20'. Foto di Eric Florenzano

Le sessioni in VR possono essere lunghe e non mi piace interrompere nessuno a fare domande quando sono negli occhiali, quindi è molto importante prendere appunti mentre guardi il tester. Ciò ti consente di chiedere ai tuoi tester specifiche sulla loro esperienza dopo aver tolto gli occhiali.

Il grande vantaggio qui è che ognuno reagisce in modo diverso alle diverse esperienze in VR, quindi fai in modo che più persone provino il tuo software come puoi. E soprattutto …

Non far ammalare le persone

La nostra regola numero uno è: evitare di far ammalare le persone, a tutti i costi. Sì, le industrie dell'alcol e dei parchi a tema hanno fatto bancarotta facendo scagliare i loro clienti, ma non voglio mai essere responsabile per aver rovinato la giornata di qualcuno. Dal momento che il software VR ha una connessione così intima con il cervello dell'utente, ci vuole completamente due sensi: gli sviluppatori hanno una maggiore responsabilità rispetto alla maggior parte dei software o giochi tradizionali. Non sto suggerendo che ci sia una riprogrammazione in stile Man Lawnmower possibile con la realtà virtuale, ma software dannosi o dannosi possono sicuramente far sentire gli utenti estremamente a disagio. Quando la maggior parte delle persone percepisce una disconnessione tra il movimento che vedono e il movimento (o la mancanza di esso) che rilevano con il loro orecchio interno, iniziano a sentire la cinetosi. Quel disagio aumenta man mano che rimani nell'auricolare: l'unico modo per ottenere una tregua è prendersi una pausa.

Molte persone hanno avuto difficoltà a capire il concetto di talk show, così Smith e il team hanno preso in giro un episodio in cui si è interrogato sulla sua nuova società. "Si scopre che intervistare te stesso è difficile", dice.

La buona notizia è che la cinetosi correlata alla realtà virtuale è evitabile per quasi tutti. Come sviluppatore, è tua responsabilità assicurarti che la tua applicazione non si pieghi mai al di sotto della frequenza fotogrammi obiettivo per la tua piattaforma e per evitare di spostare la videocamera del lettore in modi che potrebbero farli sentire male. Per sicurezza, non prendiamo mai il controllo della telecamera da parte dell'utente.

Ogni domanda sulla VR che rispondiamo fa solo un'altra dozzina di domande. Molte delle lezioni che abbiamo appreso da decenni di sviluppo di software tradizionale non si applicano alla realtà virtuale, quindi abbiamo bisogno di persone che sono entusiaste della possibilità e pronte a creare nuove soluzioni a problemi che non avevamo ancora nemmeno immaginato. Se desideri saperne di più, condividiamo regolarmente le nostre scoperte sul blog FOO.

Se vuoi vedere cosa abbiamo costruito, cerca The FOO Show nella vetrina degli auricolari VR, siamo su Oculus and Vive adesso, e potrebbe essere su Gear VR e PlayStation VR nel momento in cui leggi questo .

Nota del redattore: questo articolo è stato originariamente pubblicato su Medium ed è stato ristampato qui e in Make: vol. 52 con il permesso dell'autore.



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